Neue Patente von Videospielunternehmen sind eine gute Möglichkeit zu sehen, was sie vorhaben. Wie die, die jetzt eingereicht wurde Electronic Arts zur Erstellung von Inhalten in einem Spiel durch das Verhalten der Spieler.

Diese werden zwar oft nicht verwirklicht, dienen aber manchmal als Vorgeschmack auf neue Projekte und interessante Ideen mit visionären Konzepten.

In diesem neues EA-Patent neu registriert unter dem Titel „Personengesteuertes Framework für dynamische Inhalte.Das „Person Driven Dynamic Content Framework“ soll vielleicht die gesamte Spielelandschaft verändern.

EA hat als neuen Plan dieses Patents, die Spieldaten der Nutzer (wie das Spiel selbst) zu nutzen, um das „generierte Inhalte“ und die „Produktempfehlungen„.

Das Patent lautet wie folgt: „Ein Charaktersystem bestimmt einen Spielercharakter für einen Spieler eines Spielsystems auf der Grundlage von Benutzer-Spielinformationen.

Und führt zum Beispiel die dynamische Generierung von Inhalten oder zusätzliche Produktempfehlungen auf der Grundlage der Spielerfigur durch.„.

Obwohl die Übersetzung etwas verwirrend ist, wie es bei Patenten immer der Fall ist, wird dieses EA-Framework Daten rund um das Gameplay vieler Spiele erkennen, wie z. B. die Stil des Spielverhaltens eines Spielers.

Das Tracking in jedem Titel kann Daten wie „wie lange der Spieler im Kampf ist; wie viel von der Karte er erkundet hat; wie oft er leichte oder schwere Herausforderungen angenommen hat; wie schnell er in der Geschichte vorankommt und noch viel mehr„.

In der Beschreibung dieses Artikels können Sie mehr lesen: „Personendimensionen und andere Spielerdaten können in einen Klassifikator eingegeben werden, der die Spielerpräferenzen in Bezug auf Charaktere oder allgemeine Archetypen (Wettkämpfer, Entdecker usw.) annähert.„.

Die Daten werden von EA über mehrere Spiele in vielen Genres verfolgt: „Die Dimensionen der Person als Spieler lassen sich in der Regel aus den Spieldaten über mehrere Spiele hinweg ableiten.

Die Kampfdimension der Spielerpersönlichkeit kann beispielsweise aus den Spieldaten mehrerer Spiele abgeleitet werden, darunter Spiele verschiedener Genres (wie Ego-Shooter, Rollenspiele, Kampfflugsimulationsspiele usw.).„.

Die technischen Einzelheiten der Datenerhebung besagen, dass „Einem Spieler kann ein Entdecker-Archetypen-Rating mit persönlichen Dimensionswerten von 55 für eine Kampfdimension, 35 für eine Wettbewerbsdimension, 65 für eine Sammlerdimension und 85 für eine Erkundungsdimension zugewiesen werden.

In diesem Fall können die Werte der Personendimension eine Punktzahl auf einer normalisierten Verteilung darstellen, bei der der Median oder der durchschnittliche Spieler einen Wert von 50 erhalten würde..

Das Patent enthält eine Reihe von von Electronic Arts vorgelegte Diagramme die im PDF-Format innerhalb des Rechtsdokuments eingesehen werden können. EA könnte Daten akkumulieren um den angezeigten oder empfohlenen Inhalt für den Spieler anzupassen.

Ein solches fortschrittliches System kann Daten auf vielfältige Weise nutzen, wobei es hier zwei Fälle gibt. Der angepasste Inhalt kann eine Empfehlung zum Freischalten eines neuen Spiels oder eines anderen Spielprodukts sein.

Der Inhalt kann auf einen neuen Titel oder ein Set verweisen, das noch nicht verfügbar ist, aber in Zukunft verfügbar sein wird. Sie haben dann die Möglichkeit, „kaufen oder freischalten„, um darauf zuzugreifen.

All dies kann in einem laufenden Spiel dynamisch generiert werden, und in einigen Beispielen können der Persona-Archetyp oder die Persona-Dimensionen des Spielers ein System über die Art der Persona informieren.

Es gibt viele Möglichkeiten, Nutzerdaten zu verwenden, aber das Patent von EA erwähnt dies nicht. Es besteht die Möglichkeit, dass EA dieses neue dynamische System nutzt, um ein erzählerisches Erlebnis zu schaffen, das von den Entscheidungen der Spieler gesteuert wird.

Im weiteren Verlauf des Patents heißt es: „Dynamisch generierte Inhalte für einen Spieler können sich unterscheiden, je nachdem, welcher Spielercharakter auf den aktuellen Kontext angewendet wird.

In anderen Beispielen können die kontextbezogenen Präferenzen des Spielers in die Spielfigur selbst integriert werden, so dass verschiedene Teile in verschiedenen Kontexten verwendet werden können.„.

Außerdem ist die Rede von mehreren Spielern, falls ein solches System für ein Multiplayer-Szenario verwendet wird. „Das Spielsystem und/oder das Personensystem kann die Person eines jeden Spielers berücksichtigen.

In einem Mannschaftsspiel kann der dynamische Inhalt, der dem Team präsentiert werden soll, beispielsweise auf der Grundlage einer Kombination oder eines Durchschnitts der Personas der Spieler im Team abgeleitet werden„.

Und in diesem Sinne heißt es weiter: „In einem anderen Beispiel können dynamische Inhalte abgeleitet werden, indem verschiedene Spieler-Personas berücksichtigt werden, um verschiedene Teile des dynamischen Inhalts zu generieren.

So können beispielsweise verschiedene Abschnitte eines Spielplans auf die Persona des jeweiligen Spielers eines Teams ausgerichtet sein„.

Die Informationen werden im Laufe der Zeit aktualisiert, aber das System wird weiterhin Daten sammeln, um die dynamischen nutzergenerierten Inhalte zu verbessern.

In diesem Sinne sagt das Patent: „Wenn Spieler an weiteren Spielen teilnehmen, können die hier beschriebenen Charaktersysteme die Spielercharaktere auf der Grundlage der zusätzlichen Spielinformationen aktualisieren.

Auf diese Weise können die Spielercharaktere verfeinert oder weiterentwickelt werden, um den Spielern maßgeschneiderte Inhalte zu bieten, auch wenn sich das Verhalten, die Vorlieben und der Spielstil der Spieler im Laufe der Zeit ändern.„.

Es ist noch nicht klar, ob dies in FIFA 22 oder zukünftige Spiele, Apex Legends verwendet werden oder ob es nicht normal entwickelt werden.