Videospiele haben sich stark verändert, und heute ist es alltäglich, dass man neue Monetarisierungstechniken in Titeln, damit der Eintrittspreis nicht das Einzige ist, wofür wir Geld ausgeben können.

Battle Passes, Loot Boxes, DLC, Vorbestellungsanreize, Erweiterungen. und viele weitere Techniken, um die wirtschaftlichen Vorteile der Spieleentwicklung weiter auszuschöpfen, sind unser tägliches Brot.

Dennoch gibt es Unternehmen und Entwickler, die ein Videospiel nicht mit dem alleinigen Ziel entwickeln, ihre Taschen zu füllen. Nun denn, Laut John Riccitiello, CEO von Unity und früher bei EA, sind solche Entwickler „verdammte Idioten“.

Der Vorstand des Unternehmens hat einige kontroverse Aussagen gegenüber pocketgamer.biz, nachdem die Fusion zwischen Unity und IronSource bestätigt wurde. Riccitiello hat eine Vergleich zwischen der Monetarisierung von Videospielen und Ferrari.

Ferrari und einige andere Spitzenautohersteller verwenden immer noch Ton und Schnitzmesser. Es ist ein sehr kleiner Teil der Spieleindustrie, der so arbeitet, und einige dieser Leute sind mir die liebsten Menschen auf der Welt, mit denen ich kämpfen kann: Es sind die schönsten, reinsten, brillantesten Menschen. Sie sind auch einige der größten Idioten.

Trotz dieser Worte war es dem Manager ein Anliegen, den Unterschied zwischen denen, die ihr Spiel „aus Liebe zur Kunst“ auf den Markt bringen, und denen, die auf Profit aus sind, zu betonen. Riccitiello gehörte offensichtlich zur letzteren Gruppe, obwohl er allen seinen Respekt zollte.

Ich bin schon länger in der Spielebranche tätig als alle anderen, ich habe schon graue Haare und so weiter. Früher war es so, dass die Entwickler ihr Spiel dem Publizisten und dem Vertriebsteam buchstäblich ohne vorherige Interaktion vor die Füße warfen. Dieses Modell ist in der Philosophie vieler Kunstformen und Medien verankert, und ich respektiere es sehr. Ich kenne seine Hingabe und Sorgfalt.

Aber diese Branche spaltet die Menschen in diejenigen, die diese Philosophie immer noch beibehalten, und diejenigen, die sich massiv damit beschäftigen, wie man herausfindet, was ein Produkt erfolgreich macht. Und ich kenne keinen erfolgreichen Künstler, dem es egal ist, was sein Spieler denkt. Hier kommt diese Rückkopplungsschleife wieder ins Spiel, und sie können sich dafür entscheiden, sie zu ignorieren.

Ich habe schon großartige Spiele scheitern sehen, weil sie ihren Zwangszyklus auf zwei Minuten eingestellt haben, obwohl es eine Stunde hätte sein sollen. Manchmal würde man den Unterschied zwischen einem großen Erfolg und einem großen Misserfolg gar nicht bemerken, wenn es diese Anpassung nicht gäbe und sie sich nicht auf die Fluktuationsrate auswirken würde. Es gibt keinen Entwickler auf diesem Planeten, der dieses Wissen nicht haben möchte.schloss er.

Inzwischen hat die Videospielindustrie begonnen, einige dieser Monetarisierungsmethoden zu regulieren. So lautet die neue Verordnung des Verbraucherministeriums für „Lootboxen“.

Quelle: MobileGamer